ល្បែងសិក្សាក្នុងគណិតវិទ្យា

វាហាក់ដូចជាថានៅក្នុងពិភពកុមារដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃកុមារភាពវាគ្មានកន្លែងសម្រាប់វិទ្យាសាស្រ្តពិតប្រាកដនោះទេ។ ប៉ុន្តែទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកដែលស្គាល់គ្នាជាមួយគំនិតគណិតវិទ្យាដំបូងបង្អស់ចាប់ផ្តើមនៅក្នុងក្រុមមត្តេយ្យដែលក្មេងជាងនេះ។ នៅដំណាក់កាលនេះគ្រូបង្រៀននិងឪពុកម្តាយមានការទទួលខុសត្រូវដ៏ធំធេងពីព្រោះពួកគេត្រូវបង្ហាញចំណេះដឹងដល់កុមារតាមរបៀបមួយដែលសិស្សវ័យក្មេងមិនត្រឹមតែយល់ច្បាស់អំពីសម្ភារៈនោះទេតែថែមទាំងជំរុញពួកគេឱ្យសិក្សាបន្ថែមទៀត។

នោះហើយជាមូលហេតុដែលនៅក្នុងមត្តេយ្យនិងបឋមសិក្សានៅក្នុងមេរៀននៃគណិតវិទ្យាដំណើរការនៃការបង្រៀនត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងសំណុំបែបបទល្បែងមួយ។ ហើយចំពោះគោលបំណងនេះឯកសារនៃ ល្បែងបង្រៀន តាមមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យាបានជួយដល់គ្រូបង្រៀននិងអ្នកអប់រំដែលមានឱកាសអប់រំនិងអប់រំដ៏ធំធេង។

ល្បែងសិក្សាក្នុងមេរៀនគណិតវិទ្យា

ដូចសកម្មភាពណាត់ជួបផ្សេងទៀតល្បែងនៃមាតិកាគណិតវិទ្យាមានធាតុជាច្រើន។ ដំបូងនិងសំខាន់បំផុតនេះគឺជាភារកិច្ចមួយនិងសកម្មភាពលេងដោយផ្ទាល់។ ចំពោះកុមារថ្នាក់មត្តេយ្យការងារសំខាន់ៗនៃល្បែងបង្រៀនគណិតវិទ្យាត្រូវបានផ្តោតទៅលើ: ការបង្កើតគំនិតអំពីចំនួននិងបរិមាណទំហំនិងទំរង់ការអភិវឌ្ឍនៃការតំរង់ទិសនៅក្នុងពេលវេលានិងទីកន្លែង។ និយាយម្យ៉ាងទៀតកុមារបានស្គាល់លេខនិងតួលេខនៃតួលេខដំបូងចំនួន 10 សិក្សាតួលេខធរណីមាត្រដែលបានកំណត់គោលគំនិតនៃ "ធំ" និង "តូច" ។ ទទួលព័ត៌មានដំបូងអំពីថ្ងៃនៃសប្ដាហ៍និងខែអំពីប្រតិទិននិងពេលវេលា។

ឧទាហរណ៍គាត់នឹងណែនាំកូន ៗ ទៅ សមាសភាពលេខ 10 ដែលជាល្បែងបង្រៀនបង្រៀនលើការអភិវឌ្ឍគណិតវិទ្យាដែលមានឈ្មោះថា "តុបតែងដើមឈើណូអែល" ។ ពិតប្រាកដណាស់នៅមុនថ្ងៃចូលឆ្នាំកុមារនឹងចូលចិត្តតុបតែងមែកឈើ: ផ្ទាំងរូបភាពត្រូវបានព្យួរនៅលើក្ដារហើយកុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចតុបតែងដើមឈើតាមរបៀបដែលមានតុក្កតាចំនួន 10 នៅជាន់នីមួយៗ។

នៅក្នុងថ្នាក់ដំបូងក្នុងមេរៀននៃគណិតវិទ្យាល្បែងបង្រៀនត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់ជាងមុន។ ប៉ុន្តែយ៉ាងណាក៏ដោយបច្ចេកវិទ្យាលេងល្បែងនៅអាយុនេះនៅតែជាវិធីដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការទទួលនិងពង្រឹងចំណេះដឹង។ ហ្គេមបង្កើតការឃ្លាំមើលសមត្ថភាពដើម្បីកំណត់ភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នាធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងការគិតការយកចិត្តទុកដាក់និងការស្រមើលស្រមៃ។ លើសពីនេះទៀតការរៀបចំសកម្មភាពលេងល្បែងគឺជាវិធីសាស្ត្រដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយក្នុងការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើគណិតវិទ្យាដែលជាប្រធានបទស្មុគ្រស្មាញ។

សន្ទានុក្រដាសនៃល្បែងសិក្សានៅក្នុងគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សសាលាគឺមិនមានភាពខុសគ្នាតិចតួចនោះទេមានតែកិច្ចការដែលក្លាយជាកិច្ចការស្មុគស្មាញប៉ុណ្ណោះ។ ឧទាហរណ៍ដើម្បីបង្រៀនវិធីសាស្រ្តក្នុងការបន្ថែមនិងដកចេញហ្គេមដែលហៅថា "ចូរធ្វើរថភ្លើង" នឹងជួយ។ ដើម្បីពន្យល់ដោយភ្នែកទៅកូន ៗ នូវវិធីបឋមនៃការបូកនិងដកសូត្រគ្រូបង្រៀនឱ្យសិស្ស 5 នាក់ទៅកាន់ក្តារខៀនដែលចងគ្នាទៅវិញទៅមកតំណាងរថភ្លើងមួយ (5 ឡាន) ។ បន្ទាប់មករថភ្លើងចាប់ផ្តើមធ្វើចលនានៅជុំវិញថ្នាក់រៀនហើយនៅទីបំផុតរថយន្ដនេះត្រូវបានចងភ្ជាប់ទៅនឹងឈុតខ្លីៗពីរបន្ថែមទៀត។ គ្រូបង្រៀនឧទាហរណ៍មួយ: 5 + 1 + 1 = 7 និង 5 + 2 = 7, កូន ៗ និយាយឧទាហរណ៍។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរវិធីសាស្ត្រនៃការដកគឺត្រូវបានដោះស្រាយអស់ហើយមានតែក្នុងករណីនេះ "រថភ្លើង" នឹងនាំយកឈុតខ្លីៗទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។